O METAVERSO É MAIS REAL QUE POSSAMOS IMAGINAR
- Léo Chile
- 29 de mar. de 2023
- 5 min de leitura
Conheça e saiba tudo sobre a realidade virtual que vem chamando a atenção do mundo

Foto: Reprodução/Internet
Metaverso é o termo que indica um tipo de mundo virtual que tenta replicar/simular a realidade através de dispositivos digitais. É um espaço coletivo e virtual compartilhado, constituído pela soma de "realidade virtual", "realidade aumentada" e, "Internet".
O metaverso é a representação da possibilidade de se ingressar em uma espécie de realidade paralela, como se fosse um tipo de outro universo e vida. Em alguns casos ficcional, em que uma pessoa pode ter uma experiência de imersão. Tecnicamente, o metaverso não é algo real, mas busca passar uma sensação de realidade, e possui toda uma estrutura no mundo real para isso.
Este termo foi colocado na obra "Nevasca/Snow Crash", de Neal Stephenson, livro lançada em 1992.
Os exemplos mais recentes são os jogos VRChat, Second Life, Roblox e Fortnite. O Facebook, atual Meta, anunciou a intenção de adotar o metaverso em sua plataforma.
Características do metaverso

Exemplo de um espaço de escritório virtual chamado Nth Floor foto: reprodução/Benholfeld
Conforme Edward Castronova, pesquisador de videogames e mundos virtuais, existem três regras básicas ou três características que se consideram imprescindíveis no metaverso:
Interatividade: O usuário deve ser capaz de se comunicar com os demais usuários, assim como com o próprio metaverso. Dito de outra forma, deve possuir a capacidade de influir em objetos e usuários.
Incorporeidade: O metaverso elimina as barreiras físicas e o mais similar à corporeidade seria encontrado em elementos como nosso próprio avatar, que representaria nossa identidade.
Persistência: O metaverso irá se concretizando paulatinamente e convergirá na união de diferentes tecnologias relacionadas com a imersão virtual, de tal maneira que nesse contexto nossa vida usufruiria de continuidade.
Primeiras tentativas de metaverso
Alguns projetos tentaram criar algo parecido com um metaverso. O principal exemplo é o jogo Second Life, lançado em 2003 pela empresa Liden Lab, baseada nos Estados Unidos. O game é um ambiente virtual 3D que simula a vida real. Ao entrar, os usuários podem criar avatares e socializar uns com os outros.
O jogo atraiu milhares de gamers, mas não conseguiu unir completamente o mundo real e virtual. Um dos motivos é que o projeto não foi capaz de criar uma economia digital, na qual as pessoas pudessem ganhar dinheiro ou mesmo adquirir propriedades virtuais, algo que hoje em dia já se tornou possível.
Games como Roblox, Fortnite e Minecraft também usam do conceito do metaverso, e apresentam alguns elementos desse novo universo. Nesses jogos, as pessoas têm seus próprios personagens, participam de missões, se relacionam uns com os outros e até participam de eventos juntos. Um grande exemplo foi a cantora norte-americana Ariana Grande que fez um show dentro do Fortnite.
Também vale lembrar que a proposta do metaverso vai além de somente um jogo online. A ideia é que todos os aspectos da “vida real” das pessoas – lazer, trabalho, relacionamentos, estudo e outros – sejam aplicados de forma imersiva pelo digital, e vice-versa.
Impacto na educação
Graças à tecnologia digital e fenômenos como Web 2.0, realidade aumentada e realidade virtual, existem diversos projetos importantes que materializam o uso de metaversos aplicados no campo da educação, reunindo muitas das abordagens propostas por Marshall McLuhan.
Práticas de laboratório: experiências imersivas que ajudam a entender as ferramentas disponíveis e permitem que experimentos multiuso sejam realizados com muito mais segurança.
Eventos: participe de exposições, cursos ou conferências onde a informação é apresentada através de experiências imersivas.
Visitas a museus ou empresas onde metaversos são incorporados nos passeios através de informações audiovisuais. Os alunos aprendem sobre o tema da visita enquanto desenvolvem proezas tecnológicas.
Aprendizagem experiencial: quase todas as habilidades permitem que você use os metaversos, tornando o conteúdo mais atraente. Por exemplo, em arquitetura e engenharia, modelos 3D são muito úteis para os alunos.
As 7 camadas do Metaverso
Para funcionar corretamente e oferecer aos seus usuários todas as funcionalidades prometidas, essa realidade imersiva precisa vencer alguns níveis. Assim ele foi subdividida em 7 camadas que precisam ser conquistadas para que a tecnologia se torne real

Foto: Reprodução/Internet
Infraestrutura A primeira camada do Metaverso nada mais é do que a base técnica para que todo projeto funcione de modo efetivo. Assim as tecnologias 5G e o futuro 6G são fundamentais para esse nível primário, visto que as conexões essenciais exigem velocidade, processamento e armazenamento. Logo passando por novos desenvolvimentos da computação em nuvem e telecomunicações para acessar o metaverso.
Interface A segunda camada da interface humana trata-se de uma infraestrutura que precisará de um hardware para acessar o metaverso. Portanto, essa camada dependerá bastante da evolução de equipamentos capazes de unir essas duas realidades, como os óculos de realidade aumentada, smartphones e demais tecnologias que conectem nossa experiência sensorial física aos avatares digitais aumentando a experiência sensorial.
Descentralização Quanto menor a concetração em uma ou poucas empresas estiver o Metaverso, melhor será a experiência dos usuários, que poderão ter acesso a todas as ferramentas no cotidiano. A liberdade para todas as pessoas, onde o metaverso não será controlado por nenhuma instituição ou empresa.
Computação Espacial É essa camada que permite que o mundo virtual seja integrado ao mundo real. É o uso de sistemas de computação espacial que faz uso de realidade virtual, realidade aumentada, bem como sensores de nuvem e mapeamento espacial para digitalizar todos os recursos físicos do mundo.
Economia de Criação O metaverso vai movimentar uma grande quantia de dinheiro entre as empresas que passam a fazer parte desse nicho. Isso exigirá uma infinidade de ferramentas de design, mercados de ativos, fluxos de trabalho personalizados, as empresas interessadas em criar produtos para o Metaverso se unam através da co-criação, em uma dimensão de open source.
Descoberta Esta seção discute as experiências de mudança de vida que resultam de um constante empurrar e puxar de informações. O conhecimento push and pull dá aos usuários novas experiências. Esse conjunto afetará diretamente a vida dos usuários tanto socialmente, como lazer e, claro, em sua vida profissional. Por exemplo, o jogo Roblox atualmente conta com 50 milhões de utilizadores nos EUA, o que tornando este território seja muito acessível para as instituições.
Experiência Enfim, chegamos a última das 7 camadas do Metaverso, essa camada também define a transformação nas experiências atuais, inclusive as mais comuns do nosso dia a dia, que tendem a se tornar ainda mais acessíveis e práticas. É uma representação real de distâncias e dimensões espaciais e envolve a desmaterialização de objetos físicos que é possível através de gráficos fotorrealistas.
Empresas que investem no metaverso
Não é só o Facebook que entrou de cabeça nesse projeto. A Nvidia, por exemplo, anunciou em agosto o NVIDIA Omniverse, uma plataforma colaborativa de simulação. Nela, designers, artistas e outros profissionais podem trabalhar juntos na construção de metaversos.
Já a Microsoft colocou no mercado, no início de 2021, o Mesh, uma plataforma que permite a realização de reuniões com hologramas. Também criou diversos avatares 3D para o Teams, sua ferramenta de comunicação.
Em novembro, em um aceno à utopia, a Nike criou a Nikeland, uma plataforma dentro do game Roblox. Já em dezembro, a multinacional americana adquiriu uma startup especializada em NFTs de moda.
E não são apenas empresas estrangeiras que apostam nesse mercado. O Banco do Brasil também entrou na “brincadeira”, e lançou no final de 2021 uma experiência virtual dentro do servidor do game GTA. No jogo, o gamer pode abrir na instituição bancária uma conta para seu personagem – é possível até trabalhar como abastecedor de caixa.
Tecnologia
Hardware Computadores e smartphones comercialmente disponíveis, mas também realidade aumentada, realidade mista e realidade virtual são considerados pontos de acesso para um metaverso. No entanto, a forte dependência dos desenvolvimentos de metaverso em tecnologias de realidade virtual até agora limitou a ampla aceitação do público. Até agora, a tecnologia de realidade virtual carece da mobilidade necessária ou da capacidade gráfica suficiente para criar uma imersão que se torne aceitável.
Software Até agora, não há implementações padronizadas do metaverso, e as implementações existentes dependem principalmente de tecnologia proprietária. A interoperabilidade é uma das principais preocupações no desenvolvimento de metaversos, devido a preocupações com a transparência e a privacidade
Ambientes digitais do Metaverso
E-commerce
Instituições educacionais e culturais
Universidades
Instituições financeiras
Construção civil
Mídias sociais
Entretenimento
Turismo



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